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五平方千米和五万平方米谁大 五平方千米是多少亩 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理的《疾风剑(jiàn)魂(hún)》一(yī)款以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu)游戏攻(gōng)略内(nèi)容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防(fáng),养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+五平方千米和五万平方米谁大 五平方千米是多少亩割草结(jié)合(hé)的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游,在游戏中(zhōng)玩家(jiā)可(kě)以选择多(duō)种武器(qì)、技能,每一局游戏(xì)都(dōu)能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还(hái)可(kě)以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈(liè)焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割草(cǎo)才是爽上加(jiā)爽(shuǎng)!

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,不(bù)是(shì)吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而是(shì)死后(hòu)可以复活(huó)的工(gōng)具(jù)人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是最初(chū)有一(yī)定随机性(xìng),开局不一定(dìng)理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技(jì)能(néng)效果也差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目标(biāo),还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困(kùn)难(nán)频率低,之一关感觉就(jiù)很明(míng)显,说到(dào)底就是一个(gè)数值(zhí)导向的游戏。混合变现的商业(yè)主流(liú)设计, 免(miǎn)费(fèi)项(xiàng)目(mù)也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印(yìn)象(xiàng)不深。场景不多,辨识(shí)度一般,界(jiè)面结构比(bǐ)较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的(de)介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是(shì)可以用的,可以正常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层(céng)面没有意义,可能是动作资源(yuán)不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有(yǒu)一定的(de)压迫感,闪(shǎn)现的(de)空间(jiān)有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃(chī)数值(zhí)属性。

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4.人物或核心塔冲击效果不明(míng)显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果(guǒ)以核心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多(duō)了之后,根本看不到自己在哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的(de)来说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本(běn)相(xiāng)同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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